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廣告媒介的深度拓展
作者:hhaos12345 日期:2005-10-25 字體:[大] [中] [小]
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廣告和游戲的結合是廣告媒介的再挖掘和創(chuàng)新,而這對廣告行業(yè)的影響猶如氫彈爆炸
當今廣告的特點之一就是媒介泛化,除了傳統(tǒng)的四大媒介,眾多的小眾、中眾傳媒勃興,似乎一切受人關注之處皆堪稱為廣告載體,但在眾多新生載體中,大多卻因缺乏強大的輻射力度而使得廣告?zhèn)鞑サ哪芰τ邢,其中哪些具備成為強大力量的偉大廣告載體?
人們普遍認為互聯(lián)網(wǎng)是繼四大傳統(tǒng)媒介的最有力的廣告承載體,但人們在認識互聯(lián)網(wǎng)廣告潛力的同時往往目光太過局限,目前網(wǎng)絡廣告開發(fā)大多手段低級、效果有限且招人煩,但不可否認的是互聯(lián)網(wǎng)確實擁有廣闊的廣告空間。事實上除了互聯(lián)網(wǎng)絡之外,還有一個偉大的廣告載體正在浮出水面,盡管它的價值被大多數(shù)人忽略,但是它卻代表著一種新的廣告媒介的誕生,它的誕生不僅意味著巨大的商業(yè)財富,更大的價值在于它的誕生將會改變當今廣告界的秩序,意味著廣告及廣告經(jīng)營的革命。
我想說是廣告和游戲的血肉結合,即游戲廣告的誕生。游戲廣告不是指的在游戲的包裝上或者在游戲的片頭或結尾加入廣告。充其量,這樣的廣告只是游戲廣告的低能表現(xiàn)形式。我想支持的是游戲和廣告的融合,游戲廣告是將廣告融合進游戲中,使游戲的玩家在玩游戲的過程中能夠體驗著廣告,為廣告所影響。將廣告巧妙的設置與游戲中,作為游戲的一部分潛移默化的影響著游戲者是游戲廣告的最高境界。而將游戲情節(jié)作為廣告的載體本身不僅是廣告媒介的拓展,同時也是廣告拓展的必然,是廣告行業(yè)重新洗牌,落后弱小廣告公司重新洗牌廣告市場,大破跨國廣告公司壟斷的良機。
(一)游戲與廣告結合的可能性和必然性
當今廣告市場有如下幾個現(xiàn)實及其發(fā)展趨勢:
1、媒介泛化。
2、國際廣告業(yè)務的集中,跨國公司日益壟斷,中小公司生存環(huán)境惡化,廣告版土日益成型。
3、而我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展快速,尤其是網(wǎng)絡游戲。我國已經(jīng)形成了龐大的游戲消費人群而且游戲消費者的數(shù)量不斷增多。游戲的魅力無人能敵。以上三條使得二者又結合的迫切需求。
游戲有著天生的無窮魅力以及市場力量十分強大。它輕而易舉便俘虜了如此眾多的忠誠消費者。伴隨著我國電腦普及和寬帶網(wǎng)絡的進一步完善,我國的網(wǎng)民數(shù)量在飛速增長,而作為精神文化消費的游戲市場必將隨之而進一步強力擴張。在可以預見的未來,游戲市場成為最有價值的市場空間。
憑借其自身的獨特魅力游戲吸引并征服著消費者,成為消費者無法割舍的日常生活的組成部分;游戲成功地吸引著消費者沉迷其中,牢牢地吸引著他們的關注,猶如巨大的磁場,游戲愉悅并改變著游戲消費大眾。
關注性是一款成功游戲天生的性格特征,一款成功的游戲是游戲消費者的聚焦點,而關注性是21世紀的稀缺資源。它蘊含著無比巨大的商業(yè)財富價值。21世紀是極大豐富的世紀,從物質到精神都充斥著太多的誘惑。而能否引起消費者的關注是企業(yè)商家能否成功說服消費者達到目的的首要條件。
所謂關注性,不是只得被眼睛看到,而是被你的大腦選擇和理解。在21世紀,外部豐富的誘惑會使你的感官遲鈍,對商品熟視無睹。商家為了企業(yè)的產(chǎn)品所做的太多雷同的廣告往往會被你厭煩。有限的傳統(tǒng)媒介會使你的感覺麻木,新的傳播媒介會使出渾身解數(shù)追求你的關注。關注性,會越來越稀缺,因而,關注性,最終成為了一種資源,成為商家必爭的資源。而游戲的獨特魅力特點恰恰是需要太多的人關注期間,難以自拔。關注性是一款成功游戲天生的性格特征。因此,游戲才為成為廣告媒介的角色提供了展示自己的條件。
我們知道廣告講究吸引,講究潛移默化的影響。我們也知道,游戲的玩家多是年輕人,而年輕人還沒有確定的品牌忠誠。我們還知道,游戲能成功的吸引游戲者的一切,從精神到肉體。所以我們希望游戲和廣告能夠結合,將廣告合理嵌入游戲中,使其在潛移默化中影響著游戲的消費者,在玩耍游戲的時候,能在輕松的刺激休息中不知不覺被廣告影響,改變,征服。
索尼公司在1997年投入一個游戲的廣告費用約為兩萬美元,相比在電視或網(wǎng)絡上投放廣告的費用要便宜得多。如果把時間因素也算進去,當初推出的這款游戲現(xiàn)在還有人玩,這樣的廣告可以說是一本萬利。而且玩家玩一款游戲少則幾天多則數(shù)月,在這樣長的時間內(nèi),多數(shù)廣告都可以讓游戲者熟記并接受。如果是那種最費時的網(wǎng)絡游戲,廣告效果就更加厲害了。一則網(wǎng)友評論說:“如果在CS游戲里的A門畫上廣告,那它一定是全球出鏡率最高的一款產(chǎn)品。
在當今這個社會,虛擬真真切切更是現(xiàn)實。虛擬影響著現(xiàn)實,改變著現(xiàn)實,一切取決于我們的努力。一款成功的游戲蘊涵著巨大的商業(yè)價值,因為游戲本身被吸引,被關注。
重復性是一款成功游戲的又一大特性,而重復性又是廣告媒介的必然要求屬性。較高的重復出現(xiàn)次數(shù)對廣告更有利,能更大程度的保證廣告的成功,而重復所產(chǎn)生的效果就是重復性。
廣告游戲雖然以誘人的游戲形式為外衣,但很明顯傳遞廣告信息才是廣告游戲的核心所在。因此游戲設計者不僅要挖空心思讓游戲好玩,還要絞盡腦汁通過游戲有效地向消費者傳遞廣告信息。
我們知道陜西的羊肉泡饃很棒,但這種影響只是局限在省內(nèi),它是一個地方性品牌,如何運用低成本來宣傳這種產(chǎn)品呢?網(wǎng)絡游戲就是一個很好的工具。假如我們把陜西**品牌羊肉泡嵌入某一款成功的游戲中,隨著游戲的成功擴張而擴張,讓萬里之外的玩家潛移默化的認識到**牌羊肉泡是精品,留下深刻而美好的印象,那么這就是一個成功的廣告宣傳,即使他三十年后偶然碰到這個品牌的**羊肉泡,他很可能有一種償償**牌羊肉泡的沖動。較之傳統(tǒng)媒介上的廣告,游戲廣告的重復曝光率和吸引行動遠占上風。廣告就是一種潛意識的說服和影響,當你有條件時,當你需要時,你會想起我。當然,游戲中廣告具體的操作手段遠遠不止這么簡單和簡陋。我只是在陳述一個事實,網(wǎng)絡游戲是一個聚焦的平臺,而這個平臺可以被充分的挖掘為廣告所用。
我們知道陜西的羊肉泡饃很棒,但這種影響只是局限在省內(nèi),它是一個地方性品牌,如何運用低成本來宣傳這種產(chǎn)品呢?網(wǎng)絡游戲就是一個很好的工具。假如我們把陜西**品牌羊肉泡嵌入某一款成功的游戲中,隨著游戲的成功擴張而擴張,讓萬里之外的玩家潛移默化的認識到**牌羊肉泡是精品,留下深刻而美好的印象,那么這就是一個成功的廣告宣傳,即使他三十年后偶然碰到這個品牌的**羊肉泡,他很可能有一種償償**牌羊肉泡的沖動。較之傳統(tǒng)媒介上的廣告,游戲廣告的重復曝光率和吸引行動遠占上風。廣告就是一種潛意識的說服和影響,當你有條件時,當你需要時,你會想起我。當然,游戲中廣告具體的操作手段遠遠不止這么簡單和簡陋。我只是在陳述一個事實,網(wǎng)絡游戲是一個聚焦的平臺,而這個平臺可以被充分的挖掘為廣告所用。
廣告的兩大特性就是吸引性和講究潛移默化的影響,所以游戲中雖然成功地吸引了玩家的注意力,但卻沒有做任何事情,這是商家乃至軟件編程人員的損失。21世紀你能成功地吸引消費者的眼睛和興趣,你的企業(yè)就成功了一半。游戲為廣告提供了一個前所未有的巨大平臺。電腦技術的迅速發(fā)展使得游戲中虛擬世界模擬的現(xiàn)實惟妙惟肖,在這個虛擬的世界里,你可以做與現(xiàn)時一樣的事情,只是更多了自由。在這里你必須掙錢、花錢、吃飯穿衣。虛擬越來越真實,虛擬與現(xiàn)實越來越難以分辨,虛擬中的事情同樣可以改變現(xiàn)實。在這個什么都成為稀缺的時代,虛擬世界中的資源也是資源,事實上,虛擬本身就是一種寶貴的資源。而資源,就意味著市場和財富。這個虛擬的現(xiàn)實才剛剛起步,遠沒有完善,但已經(jīng)凸顯威力。
當然游戲和廣告的結合需要遵循一些必然的法則,否則便是不成功。但成功的游戲廣告似乎所要求的并不多。首先,游戲中的廣告要精致和精細。要精雕細琢,順理成章,與游戲的角色和進程很和諧,而不是牽強附會和突兀,招人厭煩和痛恨。所以游戲開發(fā)商確定在游戲中的某些地方添加廣告的時候,它應該深思熟慮,不是所有的地方都適合廣告的介入。其次,游戲中精品廣告的成功與否與相關游戲的受歡迎程度和普及程度成正比,也只有成功的游戲才能將這款游戲中的廣告成功宣傳,一款糟糕的游戲會使得游戲中的廣告宣傳備受束縛,效能歸于失敗。同樣的,即使是一款景點游戲,很可能會由于游戲中的蹩腳而不適合的廣告走向失敗。如何在游戲中做廣告也是一門仔細對待的學問,廣告和游戲相輔相成,休戚相關。特別是,隨著游戲廣告的進一步認同,游戲有淪為純粹廣告的平臺的危險,而這會導致游戲娛樂性的降低和喪失,而游戲娛樂性的喪失會導致消費者的失望和放棄,最終促使游戲的失敗,而游戲的失敗,則同時意味著游戲廣告的失敗。
游戲和游戲中的廣告并非結合得越多越好,而是融合得越密切越好。二者的契合程度我們稱之為融合度,只有契合程度越高的游戲與游戲廣告,才可能是越成功的作品,游戲和廣告榮辱與共。
游戲與廣告的結合,對于游戲的開發(fā)商和企業(yè)商家而言意義重大。開發(fā)一款游戲要付出巨大的人力、物力尤其是財力的代價。開放游戲平臺,使其能為廣告所用對于游戲開發(fā)商而言的一個巨大的意義就是降低了成本,通過成本分擔,四兩撥千斤,運用較之以前低得多的成本付出開發(fā)出一樣好的游戲軟件,從而可以運用相同的資本開發(fā)出更懂得更好的軟件來,實現(xiàn)更快的運轉和擴張。
讓廣告進入游戲的情節(jié),在不知不覺中影響著改變著游戲消費者。從市場商業(yè)價值上將是多贏的選擇,對于企業(yè)來講,在傳統(tǒng)廣告費用如此高昂的時代,游戲廣告是物美價廉的另辟蹊徑的絕好媒介。從重復率和吸引力上講,游戲廣告都遠遠優(yōu)越和領先于傳統(tǒng)廣告。盡管游戲廣告影響的只是游戲的玩家,但在目前的中國,游戲的玩家非常集中而且異常龐大,其主要特點為:男性,20—25歲,學生居多。這樣的群體,是一個易于被誘惑的群體,他們正處于一場品牌忠誠度的形成階段。他們年輕,喜歡刺激,挑戰(zhàn)和誘惑,數(shù)量龐大。這樣一個群體的消費量就足以龐大的令你無法想象。
鑒于這個消費群體的自身個性,我們可以看出,游戲廣告更適合于那些依次為產(chǎn)品定位的商品。隨著電腦及網(wǎng)絡寬帶的進一步普及與發(fā)展,以及時間的發(fā)展,游戲的對象將會擴展,也就是說不僅僅限于年輕人。這個市場將會擴容。除此之外,游戲的開發(fā)也越來越多樣化,適合各個年齡以及心理層次的游戲將更加細分。而這意味著游戲的日漸成熟,伴隨著這種成熟,游戲廣告也會得到成熟的發(fā)展。
(二)游戲和廣告的結合的雙方利益分析
對于商家來講,游戲廣告的制作成本要比現(xiàn)實中的制作成本低得多,虛擬的廣告制作不僅豐富而且廉價?梢钥闯觯@是個巨大的市場。只要游戲是個精品,保證有忠實地消費者,廣告也是優(yōu)良的廣告,那么,游戲廣告的市場廣闊無垠。
對于軟件開發(fā)商來說,游戲中廣告平臺的開放,為軟件開發(fā)帶來了低成本,使其可以憑借很低的費用開發(fā)出更多的游戲軟件。
2002底,電子藝界與麥當勞、英特爾公司簽了合同,按照合同規(guī)定,玩家將可以在模擬人生在線游戲中買到虛擬版本的兩公司產(chǎn)品,玩家可以買到麥當勞漢堡,還可以買到P4計算機。而這項協(xié)議價值數(shù)百萬美元。
事實上,更重要的是這種改變必然會使得現(xiàn)存游戲運營模式發(fā)生改變。首先,這種四兩撥千斤模式的成功會導致游戲變成市場的激烈競爭。他會使得游戲開發(fā)商的利益來源從單純的發(fā)行和游戲幣增加到現(xiàn)在的發(fā)行,代理費,游戲幣和廣告利潤。從而為本就是高利潤行業(yè)的游戲開發(fā)帶來更高的利潤,進而引發(fā)更激烈的競爭,雖然競爭會使得游戲市場更豐富,但在激烈競爭,甚至是過度競爭的壓力下游戲商會逐漸的降低發(fā)行售價和玩家玩游戲的花費提升游戲廣告的費用直到一個適當?shù)钠胶恻c。游戲開發(fā)商,之所以會降低發(fā)行售價和玩家玩游戲的花費是因為他們的降低會使得游戲的開拓和普及更加廣闊快捷。提升游戲廣告的費用,是因為,在剛開始游戲廣告的價值尚未被認識到,所以他的廣告費用會相當?shù)土。最終可以預測,游戲因為物美價廉將得到強力拓展,游戲開發(fā)商的利潤來源將主要從以前的發(fā)售,游戲幣,代理費向廣告商家轉移。
比如,游戲開發(fā)公司與某企業(yè)簽訂協(xié)議已相當可觀的代價保證其產(chǎn)品在某款游戲中以什么特點出現(xiàn)等。要知道,一款游戲中可以配置的適當?shù)膹V告位置非常之多,所以開放游戲平臺就意味著游戲開發(fā)上獲得了降低成本獲取利潤的新途徑。而這個新途徑,似乎意味著游戲開發(fā)商盈利的新模式,應該從出售游戲而到贏取廣告費。
游戲價格的降低,必定會使游戲市場擴張,游戲市場的擴張,會促進游戲開發(fā)商廣告利潤的增長,從而開發(fā)出更多更好的游戲。這是個良性互動。而伴隨著這個良性互動,游戲廣告正在向傳統(tǒng)的廣告?zhèn)鞑ッ浇樘魬?zhàn)。
案例(1)近日,世界上第一家游戲廣告公司(in-game advertising )Massive Inc宣布其獲得了NeoCarta的風險基金提供的1000萬美金。Massive自2004年成立以來,取得了長足的進步,其開創(chuàng)的交互式網(wǎng)絡廣告獲得了業(yè)內(nèi)的普遍認可。2004年12月,Massive獲得了美國最主要的電視廣告評級公司尼爾森(Nielsen)認可。公司成立后與包括Ubisoft、Vivendi Universa和 Legacy Interactive在內(nèi)的8家游戲公司合作了40個相關的廣告業(yè)務。
Massive表示到今年年底,將有400以上18-34的玩家看到他們的廣告,而這些人正是消費的主力人群。NeoCarta風險基金的總經(jīng)理Thomas W。 Naughton認為為隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,游戲廣告業(yè)務有著巨大的利潤,Naughton甚至預測到2008 游戲廣告的市場可以達到20億美元,因此他們決定投資Massive公司。
Massive表示到今年年底,將有400以上18-34的玩家看到他們的廣告,而這些人正是消費的主力人群。NeoCarta風險基金的總經(jīng)理Thomas W。 Naughton認為為隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,游戲廣告業(yè)務有著巨大的利潤,Naughton甚至預測到2008 游戲廣告的市場可以達到20億美元,因此他們決定投資Massive公司。
案例(2)2005年4月紐約時報報導,芯片巨人Intel已經(jīng)跟一個廣告代理達成了協(xié)議,將在視頻游戲中插入廣告。根據(jù)報導,Coca Cola,Dunkin' Donuts也將采取同樣的做法?梢钥闯,這是一個啟蒙同時也昭示了一個偉大的趨勢。
案例(3)在《CrazyTaxi》系列游戲中,玩家扮演一名出租汽車司機來完成各種任務。路邊會經(jīng)常出現(xiàn)必勝客或肯德基的快餐店,游戲中很多任務就是把乘客送到必勝客去吃比薩餅或送去肯德基吃雞腿漢堡。司機自己也可以到這兩個地方去吃午餐,而且還可以得到優(yōu)惠券。新上市的《模擬人生網(wǎng)絡版》,玩家扮演一個角色在游戲世界里生存、上學、上班、甚至娶妻生子。麥當勞餐廳和英特爾的廣告招牌穿插在游戲當中;麥當勞餐廳的“更多選擇更多歡笑”和“Inteinside”的標志性音樂不時傳出;玩家有很多機會去麥當勞吃快餐或在那里打工掙錢,還可以去購買英特爾的各種產(chǎn)品來升級自己的電腦。類似的游戲還有以真實的中國香港街道和知名商店作為場景的經(jīng)營類游戲《莎木》。
2003年的網(wǎng)絡游戲調查報告顯示,中國武俠風格憑借27。95%的高票當選為中國大陸網(wǎng)絡游戲用戶最喜愛的游戲風格。讓我們以武俠闖關游戲舉一個最簡單的例子。
2003年的網(wǎng)絡游戲調查報告顯示,中國武俠風格憑借27。95%的高票當選為中國大陸網(wǎng)絡游戲用戶最喜愛的游戲風格。讓我們以武俠闖關游戲舉一個最簡單的例子。
在這樣的游戲中,游戲主人公往往背負使命,修煉武功連闖難關最后取得勝利。在整個游戲中,主人公要掙錢,要買武器裝備,、買衣服、買藥,而且依據(jù)價錢的多寡獲得性能不一樣的物品。
游戲中每當游戲的角色負傷,玩家會選擇購買物品來使其康復,物品可以是藥品或食品,假若游戲設定包子是可以使得負傷角色康復的食物之一:第一個沒貼標簽的肉包子價值3個金幣,可以使得負傷的角色恢復二分之一的體力;第二個貼標簽的包子5個金幣,可以使得負傷的角色恢復全部的體力。如果讓玩家購買,正常的情況下,無論他選擇購買怎樣的包子,他至少知道貼標簽的包子是區(qū)別一般包子的高級包子。那么,貼標簽的包子對于軟件開發(fā)商和包子店的企業(yè)就是廣告的資源。
當上面游戲的負傷角色購買精品包子恢復體力的時候,“狗不理”的經(jīng)理應該迅速的作出決定,在這個標簽上面寫下狗不理的品牌名字或商標,當然,我只是拿一個包子作為游戲中嵌入廣告的例子。
(三)游戲廣告的出現(xiàn)對我國廣告業(yè)的意義
我國廣告公司,規(guī)模小,競爭力弱,與國際跨國公司相比尚屬中小企業(yè),強勢廣告公司數(shù)量稀少,能與外資企業(yè)抗衡的本土廣告集團更是鳳毛麟角。2003年在內(nèi)地的外資廣告公司平均經(jīng)營額為4000萬元,而本土廣告公司經(jīng)營額平均只有67萬元,相差近60倍。
這一切都表明,不發(fā)達國家的中小廣告公司,在傳統(tǒng)領域的競爭中已沒有了生存空間。中國廣告市場力量薄弱、資源浪費、不規(guī)范,而中國本土廣告公司力量薄弱,與國外諸強的競爭中處于下風,中國民族廣告要想做大做強按照傳統(tǒng)發(fā)展套路行不通。但憑借中國廣告市場空間巨大,游戲廣告則為后發(fā)展的民族廣告業(yè)后發(fā)制人提供了機遇,盡管國產(chǎn)優(yōu)秀游戲的開發(fā)也是困難重重。而我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,得到全球關注,歐美日等游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達地區(qū)的廠商在驚羨韓國廠商從中國獲得高額回報的同時,也在積極尋找進入中國市場的機會。中國信息產(chǎn)業(yè)持續(xù)、高速增長,擁有全球最大的通信網(wǎng)絡、第二位的互聯(lián)網(wǎng)用戶和PC市場以及全球第三位的電子信息產(chǎn)業(yè)規(guī)模和蓬勃發(fā)展的軟件產(chǎn)業(yè),特別是由于我國擁有13億人口,其中有3。7億是18歲以下的未成年人,中國的網(wǎng)民已達8000萬,還在與日俱增。所有這一切都預示著中國擁有全球最具潛力的網(wǎng)絡游戲市場,也將造就出舉世矚目的游戲軟件和網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)。
(四)前景與結論
全球游戲行業(yè)尤其是網(wǎng)絡游戲行業(yè)已成為與電影、電視、音樂等并駕齊驅的最為重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,其年銷售額已超過好萊塢的全年收入。據(jù)統(tǒng)計,2003年全球游戲市場的規(guī)模是165億美元,而電影業(yè)則為160億美元,熱門電影的票房不敵游戲銷售。
游戲與廣告自身的特性注定了二者的結合是一種必然,而二者的結合必然預示了一種新經(jīng)濟的崛起。盡管大多數(shù)的游戲開發(fā)商以及企業(yè)對此懵懂不知,但這是不可改變的歷史的潮流。
八個月前當我考慮成熟著手探究這一問題的時候,百度上關于她的索引一篇也沒有,但當四個月前我的論文形成的時候百度上對此所涉及的索引已經(jīng)將近19萬條之多,盡管多數(shù)僅僅涉及皮毛,但卻使我更堅定了對其趨勢的認識。